La soutenance aura lieu le lundi 30 septembre 2024, à 14 heures, à l’Auditorium de l’Humathèque (espace Françoise Héritier) du Campus Condorcet (93300 Aubervilliers, ligne 12 du métro parisien).
La soutenance sera suivi d’un pot, auquel les différents participants seront chaleureusement conviés.
Si vous souhaitez y assister, merci d’avance de prévenir par mail afin de vérifier la disponibilité des places : samuel.vansyngel@gmail.com
Il n’y aura pas de visio-conférence.
Résumé
Le récent succès des grands évènements compétitifs de jeux vidéo a attiré l’attention de tout un nombre d’acteurs, des médias aux autorités publiques. Cependant, le caractère « virtuel » de ces compétitions – appelées esport, pour sport électronique – questionne un certain nombre de représentations du sport. Loin de produire un consensus, les débatsautour de l’esport font ressurgir un problème bien connu de la sociologie du sport : comment une activité acquiert-elle une étiquette sportive ?
Cette thèse s’intéresse au phénomène esport par le biais d’une démarche ethnographique, et questionne à nouveaux frais la sportivisation des activités de loisir, notamment numériques. Par une description des lieux de compétitions et des participants, le premier objectif de cette recherche est de renseigner ce que sont concrètement les pratiques sportives électroniques. Ces descriptions, tirées des observations participantes, d’un corpus photographique et d’entretiens, rendent compte de trois formes de travail au cœur de ces activités compétitives : d’organisation, de performances et d’intermédiation. Le second objectif de cette thèse est ainsi de montrer que ces différentes activités au sein des rendez-vous compétitifs se destinent à la monstration des performances à des publics. En mobilisant la sociologie du sport et du travail, cette enquête met en évidence que la qualification « sportive » des jeux vidéo est liée à une transformation plus générale des pratiques sportives : autant dans les arènes professionnelles qu’amateures, ce n’est pas la performance physique qui y est valorisée, mais bien la production d’un spectacle d’affrontement.
Cette thèse défend l’intérêt d’étudier le sport au prisme d’une sociologie de la production du spectacle sportif, et lève le voile sur les trois dimensions du travail nécessaire à celle-ci. Par conséquent, elle permet de nuancer les grilles de lecture institutionnelles et les controverses, qui s’imposent autant aux sports électroniques qu’à d’autres pratiques aux frontières du sport, et propose d’analyser la sportivisation des activités au travers des relations d’interdépendances des personnes au sein des configurations sportives.
Mots clés : amateurisme ; ethnographie ; esport ; jeux vidéo ; loisirs ; masculinité ; numérique ; pratiques ludiques ; professionnalisme ; spectacle sportif ; sportivisation ; travail
Jury
- Vincent Berry, professeur à l’université Sorbonne Paris Nord (directeur)
- Gillles Brougère, professeur émérite à l’université Sorbonne Paris Nord (directeur)
- Laurent Sébastien Fournier, professeur à l’université Côte d’Azur (rapporteur)
- Chloé Paberz, maîtresse de conférence à l’Inalco
- Manuel Schotté, professeur à l’université de Lille
- Olivier Servais, professeur à l’université Catholique de Louvain (rapporteur)
- Vinciane Zabban, maîtresse de conférence à l’université Sorbonne Paris Nord
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Victor Potier (5 septembre 2024). Soutenance de thèse – Samuel Vansyngel – “Les jeux vidéo, un sport moyen ? Une sociologie de la production du spectacle sportif” Sociologie de la Consommation et du Numérique. Consulté le 4 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/1293j