AAC « Usages partisans et médiatiques du numérique au local » – revue RESET

La revue RESET lance à appel à contribution sur le thème suivant :

Usages partisans et médiatiques du numérique au local

Les résumés des articles (3 000 signes maximum) sont attendus pour le 21 juin 2024. Ils sont à envoyer aux quatre adresses suivantes :

·      neihouser.marie@gmail.com

·      atheviot@uco.fr

·      sfrancoi@uco.fr

·      journal.reset@gmail.com

La proposition (résumé), rédigée en anglais ou en français, mentionnera la question de recherche, la méthodologie utilisée, le cadre théorique employé et les résultats envisagés. Elle insistera sur l’intérêt scientifique de l’article proposé au regard de la littérature existante et de l’appel à communication, et sera accompagnée d’une courte bibliographie. 

Réponse aux auteurs : début juillet 2024

Date limite de remise des articles pour les résumés sélectionnés (40 000 à 60000 signes, espaces compris et bibliographie exclue) : 15 novembre 2024.

Soutenance de thèse – Quentin Gervasoni – “De la Pokémania aux Pokémaniacs.”

La soutenance de thèse de Quentin Gervasoni aura lieu le mardi 30 janvier à 10 heures au Centre des Colloques de Campus Condorcet (place du Front Populaire), salle 100. Elle sera suivie d’un pot sur place.

Voici un résumé : 

De la Pokémania aux Pokémaniacs. La captation des fans adultes de Pokémon entre logiques des industries culturelles et intermédiation participative

Sous la direction de Vincent Berry et Pascale Garnier

Cette thèse étudie les processus qui régissent le maintien de l’attachement à des univers de fiction issus des industries culturelles à travers une étude de cas : celui des fans, adultes, de Pokémon sur internet. Cette enquête concerne ainsi un public dont l’attachement à une franchise destinée aux enfants se prolonge dans le temps alors qu’il n’en est en apparence plus la cible principale. Parmi les enjeux de ce travail il s’agit de rendre compte de l’articulation des stratégies et des logiques des industries culturelles et médiatiques, et du travail d’intermédiation opéré au sein de l’écosystème des fans sur internet. La persistance de l’attachement est considérée à deux échelles temporelles : d’une part, celle de la construction de cet attachement dans le cadre de trajectoires au long cours tant de l’univers Pokémon que de ses fans, et d’autre part celle de la rencontre ponctuelle et régulière entre les fans et des événements médiatiques et commerciaux relatifs à la franchise, orchestrés par les industries.

Les deux premiers chapitres posent les bases théoriques et méthodologiques de cette enquête et exposent les données sur lequel elle s’appuie. Les trois principaux éléments du corpus sont un questionnaire en ligne comptant 2931 réponses complètes, 20 entretiens auprès de fans ayant répondu à celui-ci, et 1904 publications de deux groupes Facebook récoltées en fonction de l’actualité et de la commercialisation des jeux vidéo Pokémon en 2018-2019.

Les deux chapitres suivants portent respectivement sur la trajectoire de la franchise Pokémon et sur celles des fans. Le Chapitre 3 analyse trois dispositifs de captation qui rendent compte de l’évolution de la stratégie de The Pokémon Company (TPC) : le modèle du « media mix » japonais, la sérialisation de l’univers autour de la série principale des jeux vidéo Pokémon et la plateformisation de la communication officielle. Le Chapitre 4 décrit le profil des fans de Pokémon au sein de l’écosystème en ligne étudié, principalement des jeunes hommes, adultes, étudiants ou diplômés. Cette homogénéité s’observe également du côté des trajectoires à l’enfance, avec une bifurcation au collège entre des fans qui poursuivent leur passion de manière solitaire et d’autres qui délaissent temporairement leurs pratiques. L’écosystème en ligne des fans, le « fandom », permet à la fois de refaire de Pokémon une pratique à partager et d’enrichir la singularisation et la « stylisation » des trajectoires de consommation et du rapport à Pokémon.

Les deux derniers chapitres s’appuient sur les acquis des deux précédents pour rendre compte de ce qui se joue autour de la réception de l’actualité vidéoludique Pokémon et de la commercialisation des jeux. Le Chapitre 5 montre ainsi que la communication officielle passe par l’organisation d’ « événements médiatiques » dans le but d’instaurer un « régime émotionnel », la « hype », qui se caractérise par un emballement médiatique d’émotions positives et consuméristes. Enfin, le dernier chapitre part du constat du succès variable des événements médiatiques pour interroger ce qui permet à des annonces portant sur des jeux pour enfants à susciter de la hype chez des adultes. Trois dimensions de cette captation y sont analysées : la nostalgie, le « cute » et la sexualisation, l’objectification des contenus médiatiques. Chacune relève, à différents degrés, des stratégies des industries culturelles et du travail d’intermédiation des fans.

Au travers de cette étude de cas, la thèse montre ainsi la façon dont des publics développent un attachement à une franchise sur le long terme, à la croisée des stratégies des industries culturelles et de l’inclinaison des collectifs et réseaux de fans à l’appropriation et au détournement des contenus médiatiques. Il s’articule sur des épisodes émotionnels intenses qui sont tout aussi centraux dans l’expérience culturelle des fans que ne l’est la consommation des œuvres culturelles en elles-mêmes.

Table ronde « Classification et travail catégoriel au cœur des infrastructures », Jeudi 25 janvier, à 16 h 00

Une table ronde est organisée ce jeudi en fin d’après-midi à l’auditorium de l’Humathèque sur le campus Condorcet, à l’occasion de la parution de la traduction Arranger les choses. Des conséquences de la classification. Elle rassemblera Nicolas Dodier, Geoff Bowker, et l’équipe de traduction,

Plus d’informations ci-dessous.

– Table ronde « Classification et travail catégoriel au cœur des infrastructures », Jeudi 25 janvier, à 16 h 00

À l’occasion de la publication en France de l’ouvrage Arranger les choses. Des conséquences de la classification, de Geoffrey C. Bowker et Susan Leigh Star, Nicolas Dodier, sociologue à l’EHESS, échangera avec les chercheurs de l’équipe de traduction : Vincent Cardon, Éric Dagiral et Ashveen Peerbaye (coordinateurs de la traduction), ainsi qu’Henri Boullier, Baptiste Kotras et Vinciane Zabban. Cette table ronde aura lieu en présence de Geoffrey C. Bowker (en visioconférence). Comment l’informatique et les mondes numériques orchestrent-ils la production, la classification, et la circulation d’informations de toutes sortes ? Quel a été l’impact des nouvelles technologies et de l’essor d’internet sur le travail catégoriel ? Mais également, quels liens peut-on établir entre les catégorisations du travail, des races et des maladies lorsqu’on prend en considération les dispositifs qui les sous-tendent ? Si Arranger les choses est l’ouvrage de référence qu’il est devenu, c’est qu’il pointe précisément le rôle des catégories et des standards dans le fonctionnement du monde moderne, notamment au sein d’infrastructures informationnelles, administratives ou encore bureaucratiques. Les problématiques qui sont abordées dans l’ouvrage seront discutées par quatre sociologues, experts du texte, lors de la table ronde. Ils étudieront également les enjeux de traduction qui furent mobilisés par et pendant ce travail. Si la diffusion, dans le monde francophone, d’un texte de référence comme celui-ci, est un enjeu important , quel travail éditorial et littéraire est nécessaire afin de ne pas trahir le contenu scientifique du texte ? Table ronde en présence de :

Henri Boullier, chargé de recherche CNRS rattaché à l’IRISSO. Ses recherches portent sur les rapports de pouvoir à l’œuvre dans les politiques sanitaires et environnementales dans le secteur de la chimie (produits chimiques industriels, médicaments, pesticides).

Geoffrey C. Bowker, sociologue états-unien, ses recherches se situent à la croisée de l’étude des sciences, des systèmes d’information et de l’étude ethnographique des « infrastructures » informatiques, terme qu’il a largement contribué à installer dans le paysage académique. Son nom est est lié à l’étude de l’encastrement des valeurs dans les standards et les objets, et tout particulièrement à la place et aux rôles des bases de données dans la science et les organisations, et leur contribution à la production de la mémoire.

Vincent Cardon est maître de conférences rattaché au CURAPP-ESS (UPJV-CNRS) et membre de l’Ifris. Ses travaux sont centrés sur la question de la quantification et de l’action en univers incertain.

Éric Dagiral, maître de conférences en sociologie à l’Université Paris Cité et chercheur au CERLIS. Ses travaux portent sur la production et les usages sociaux des technologies informatiques, et analysent la façon dont le numérique reconfigure à la fois les pratiques sociales, les liens sociaux et les biographies des personnes.

Nicolas Dodier, directeur de recherche à l’INSERM et d’études de l’EHESS, membre du Centre d’étude des mouvements sociaux (CEMS). Ses recherches portent sur les mondes du travail, de la médecine, et de la justice. Il est notamment l’auteur de Les hommes et les machines, et récemment de Des victimes en procès (avec Janine Barbot).

Baptiste Kotras est chargé de recherche en sociologie à l’INRAE, au sein du Laboratoire interdisciplinaire sciences innovations sociétés (LISIS). Sociologue du numérique, il s’intéresse en particulier aux ruptures apportées par les données massives dans la représentation des mondes sociaux.

Ashveen Peerbaye, maître de conférences en sociologie à l’Université Gustave Eiffel et chercheur au Laboratoire interdisciplinaire sciences, innovations, sociétés (LISIS). Ses travaux portent sur la contribution des infrastructures numériques à la culture matérielle et instrumentale dans les sciences biomédicales.

Vinciane Zabban, maîtresse de Conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux s’intéressent aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative. Ils portent en particulier sur la manière dont les techniques d’information et de communication contemporaines contribuent à renouveller l’économie de certains secteurs du loisir, à une échelle individuelle comme collective.

La rencontre sera suivie d’un moment convivial ! Jeudi 25 janvier
De 16 h 00 à 18 h 00


Auditorium de l’Humathèque
10, cours des Humanités
93322 Aubervilliers
Métro ligne 12, arrêt Front Populaire


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Conférence Franck Cochoy – 25 janvier à l’Université Lyon 1

Le séminaire annuel du L-ViS (Laboratoire sur les Vulnérabilités et l’Innovation dans le Sport) a le plaisir d’accueillir notamment Franck Cochoy à Lyon.

Cette conférence aura lieu jeudi 25 janvier de 14 à 17h, dans l’amphi Pierre Arnaud de l’UFR STAPS (site de l’Université Claude Bernard Lyon 1, 27-29 Boulevard du 11 novembre 1918, Villeurbanne).

Franck COCHOY – Professeur des Universités, Membre senior IUF, Université de Toulouse Jean Jaurès, LISST

« Platforms or flatforms ? Compte-rendu auto-ethnographique d’une application de cyclisme virtuel »

Kilian MOUSSET – Maître de Conférences, Université Lyon 1, L-ViS (discutant : F. Cochoy)

« L’histoire des résistances à l’innovation matérielle dans le sport : L’exemple de la raquette de tennis de table »

Ce séminaire est ouvert à toutes et tous, sans inscription préalable.

Recrutement – chargé.e de recherche CDD 6 mois – niveau master – metavers

Dans le cadre d’un projet de recherche associant méthodes de recherches qualitatives et quantitatives autour de l’étude des communautés francophones du metavers, Christine Balagué, Inna Lyubareva, Kevin Mellet rcrutent un.e chargé.e de recherche en CDD (6 mois, renouvelable une fois), de niveau master, pour lancer le volet qualitatif de l’enquête, à pourvoir à partir de février 2024.

Ce projet s’inscrit dans le cadre du réseau Good in Tech (partenariat Sciences Po & Institut Mines Telecom) et bénéficie d’un financement du Project Liberty.

Présentation du projet et de l’offre dans le fichier ci-dessous. 

AAC – “‘Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” – Lausanne, Mai 2024

Veuillez trouver ci-dessous un appel pour une conférence sur le thème de l’émergence des loisirs électroniques et des jeux vidéo, qui se tiendra à Lausanne début mai. Les propositions sont attendues pour le 15 janvier 2023.

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[Screenshot] Pauline Mortas


“Articles intimes pour dames et messieurs”. Une histoire du marché lié à la sexualité (France, années 1880 – années 1930)

Peux-tu te présenter en quelques mots ? Ton parcours, tes centres d’intérêt, ou encore la manière dont tu es arrivé·e à ton objet de recherche ?

C’est en classe préparatoire que j’ai découvert l’histoire du corps, de la santé, des sexualités et du genre, à l’occasion de programmes portant sur les mondes du travail et sur l’hygiène et la santé en Europe aux xixe et xxe siècles. Après avoir intégré l’École normale supérieure de Paris en 2012, j’ai eu envie de poursuivre en Master autour d’un sujet qui me permettait de combiner histoire des femmes et du genre et histoire des sexualités à l’époque contemporaine.

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AAC – EASST/4S – Exploring The Tool And Uses Of Prototyping: Investigating How Knowing By Doing Takes Shape

Nous nous permettons d’attirer votre attention sur cet appel pour un panel que nous avons le plaisir de coordonner pour la prochaine édition de la conférence EASST/4S qui se tiendra à Amsterdam les 16-19 juillet 2024.

Le panel est intitulé Exploring the Tools and Uses of Prototyping: Investigating How Knowing by Doing Takes Shape. Il porte sur les pratiques de prototypage à l’aide de plateformes en lignes ou d’outils numériques, en mettant plus particulièrement l’accent sur la façon dont les technologies numériques façonnent ou transforment les processus et les collectifs d’innovation. Il invite aussi des propositions qui porteraient sur la façon dont les outils et usages du prototypage questionnent les frontières entre consommation et conception.

N’hésitez pas à répondre et à faire circuler :

https://nomadit.co.uk/conference/easst-4s2024/p/14362

Short Abstract:

Considering the proliferation of digital tools designed to streamline creative and technical processes in a more and more complex world, this open panel proposes to investigate contemporary knowledge production regimes. How knowing by doing takes shape in practice using prototyping digital tools ?

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[Parution] “Arranger les choses. Des conséquences de la classification”

Nous avons le grand plaisir de vous annoncer la parution aux éditions de l’EHESS de la traduction en langue française d’un ouvrage qui compte désormais parmi les classiques des sciences sociales : Sorting Things Out. Classification and Its Consequences de Geoffrey Bowker et Susan Leigh Star. Vous trouverez ci-joint le chapitre introductif de l’ouvrage.

Geoffrey C. Bowker & Susan Leigh Star

Arranger les choses. Des conséquences de la classification

  • Texte traduit de l’anglais (USA) par Henri Boullier, Vincent Cardon, Éric Dagiral, Baptiste Kotras, Ashveen Peerbaye et Vinciane Zabban
  • Présentation de Vincent Cardon, Éric Dagiral et Ashveen Peerbaye
  • Postface à l’édition française de Geoffrey C. Bowker

Nous vivons dans des sociétés de classification. Arranger les choses est une invitation à en explorer les conséquences. Geoffrey C. Bowker et Susan Leigh Star y abordent le rôle des catégories, des normes et des standards dans la production du monde moderne. Ils examinent avec minutie une grande variété de systèmes de classification, notamment des maladies et du travail infirmier, mais aussi les catégories raciales à l’œuvre sous l’apartheid en Afrique du Sud. Le renversement de perspective qu’ils opèrent dans chacune de ces études empiriques met au premier plan le travail complexe et souvent invisible consistant à concevoir, fabriquer, maintenir et transformer de tels agencements. Ouvrage pionnier dans l’analyse des infrastructures informationnelles, rapidement devenu un inclassable classique des science and technology studiesArranger les choses constitue aujourd’hui encore, près de 25 ans après sa publication en langue anglaise, une ressource incontournable pour penser la manière dont s’entrelacent les trajectoires des institutions et des personnes.

Geoffrey C. Bowker (né en 1953) et Susan Leigh Star (1954-2010) sont mondialement reconnus pour leurs travaux multidisciplinaires qui ont marqué les champs de l’anthropologie et de la sociologie des sciences et des techniques, des sciences de l’information comme de l’informatique. Leurs carrières, menées principalement aux États-Unis, à l’université de Californie, témoignent d’une préoccupation constante et commune pour les aspects historiques, culturels, politiques et éthiques des infrastructures informationnelles, des plus sophistiquées aux plus ordinaires. Les auteurs contribuent ainsi à jeter les bases d’une réflexion essentielle sur les enjeux sociotechniques de l’organisation des connaissances et de la mémoire dans les sociétés contemporaines.

[Parution] “Temporalités et imaginaires du jeu”

Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo avons le plaisir de vous informer de la parution de l’ouvrage :

Temporalités et imaginaires du jeu

dirigé par Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo

 

Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques.Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

Introduction
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, Laurent Di Filippo, Les imaginaires ludiques au prisme du temps

Première partie. Temporalités et narrations ludiques

Chapitre premier
Alice Dionnet, Life is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles
Chapitre II
Quentin Barrois, De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2
Chapitre III
Matthieu Epp, Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin
Chapitre IV
Charles Meyer, Jean Moulin, Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle
Chapitre V
Laura Goudet, Rhizomes temporels Animal Crossing et Mortal Combat
Chapitre VI
Hélène Sellier, Temporalité sérielle et expressivité vidéoludique

Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux

Chapitre VII
Sophier Chevalier, Emilio Frignati, Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France
Chapitre VIII
Orlane Messey, { Le derby c’est du sérieux ! } Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby
Chapitre IX
Cédric Maiore, La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?
Chapitre X
Gabrielle Lavenir, Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge
Chapitre XI
Iñito Atucha, Temporalite´s, imaginaire historique et repre´sentations du jeu d’échecs dans le Libro del acedrex, dados e tablas d’Aphonse de Castille
Chapitre XII
Boris Krywicki, { Déterrer } les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle

Colloque Culture en régime numérique, Paris, 6-7-8 dec. 2023 / SAVE THE DATE : Culture in digital context Paris, 6-7-8 dec 2023

Le ministère de la Culture français et son département de recherche (le Département des études, de la prospective et des statistiques,) en collaboration avec l’Université Sorbonne Paris-Nord (Laboratoire EXPERICE) organisent conjointement un colloque international sur le thème « Culture en régime numérique. Questionner les pratiques, catégories et méthodes », qui se tiendra les 6, 7 et 8 décembre 2023 à Paris sur le Campus Condorcet (Aubervilliers) et au Centre Georges Pompidou.

Le programme complet est disponible ici.

Pour suivre les sessions, il est nécessaire de vous inscrire en remplissant le formulaire en ligne que vous trouverez dans l’onglet « S’inscrire » du site dédié. 

[Parution] “Les nouvelles médiations audiovisuelles de la musique live”, SociologieS

Nous avons le plaisir de vous annoncer la publication d’un dossier consacré à la captation de concert dans la revue en ligne SociologieS. Intitulé « Les nouvelles médiations audiovisuelles de la musique live », ce dossier réunit différentes études de cas et propose un panorama d’approches possibles de ce sujet. À notre connaissance, il s’agit du premier travail de ce type. Nous nous réjouissons d’avance de vos retours. 

Les nouvelles médiations audiovisuelles de la musique live – Dossier dirigé par Loïc Riom et Michaël Spanu

Sommaire: 

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