La soutenance de thèse de Quentin Gervasoni aura lieu le mardi 30 janvier à 10 heures au Centre des Colloques de Campus Condorcet (place du Front Populaire), salle 100. Elle sera suivie d’un pot sur place.
Voici un résumé :
De la Pokémania aux Pokémaniacs. La captation des fans adultes de Pokémon entre logiques des industries culturelles et intermédiation participative
Sous la direction de Vincent Berry et Pascale Garnier
Cette thèse étudie les processus qui régissent le maintien de l’attachement à des univers de fiction issus des industries culturelles à travers une étude de cas : celui des fans, adultes, de Pokémon sur internet. Cette enquête concerne ainsi un public dont l’attachement à une franchise destinée aux enfants se prolonge dans le temps alors qu’il n’en est en apparence plus la cible principale. Parmi les enjeux de ce travail il s’agit de rendre compte de l’articulation des stratégies et des logiques des industries culturelles et médiatiques, et du travail d’intermédiation opéré au sein de l’écosystème des fans sur internet. La persistance de l’attachement est considérée à deux échelles temporelles : d’une part, celle de la construction de cet attachement dans le cadre de trajectoires au long cours tant de l’univers Pokémon que de ses fans, et d’autre part celle de la rencontre ponctuelle et régulière entre les fans et des événements médiatiques et commerciaux relatifs à la franchise, orchestrés par les industries.
Les deux premiers chapitres posent les bases théoriques et méthodologiques de cette enquête et exposent les données sur lequel elle s’appuie. Les trois principaux éléments du corpus sont un questionnaire en ligne comptant 2931 réponses complètes, 20 entretiens auprès de fans ayant répondu à celui-ci, et 1904 publications de deux groupes Facebook récoltées en fonction de l’actualité et de la commercialisation des jeux vidéo Pokémon en 2018-2019.
Les deux chapitres suivants portent respectivement sur la trajectoire de la franchise Pokémon et sur celles des fans. Le Chapitre 3 analyse trois dispositifs de captation qui rendent compte de l’évolution de la stratégie de The Pokémon Company (TPC) : le modèle du « media mix » japonais, la sérialisation de l’univers autour de la série principale des jeux vidéo Pokémon et la plateformisation de la communication officielle. Le Chapitre 4 décrit le profil des fans de Pokémon au sein de l’écosystème en ligne étudié, principalement des jeunes hommes, adultes, étudiants ou diplômés. Cette homogénéité s’observe également du côté des trajectoires à l’enfance, avec une bifurcation au collège entre des fans qui poursuivent leur passion de manière solitaire et d’autres qui délaissent temporairement leurs pratiques. L’écosystème en ligne des fans, le « fandom », permet à la fois de refaire de Pokémon une pratique à partager et d’enrichir la singularisation et la « stylisation » des trajectoires de consommation et du rapport à Pokémon.
Les deux derniers chapitres s’appuient sur les acquis des deux précédents pour rendre compte de ce qui se joue autour de la réception de l’actualité vidéoludique Pokémon et de la commercialisation des jeux. Le Chapitre 5 montre ainsi que la communication officielle passe par l’organisation d’ « événements médiatiques » dans le but d’instaurer un « régime émotionnel », la « hype », qui se caractérise par un emballement médiatique d’émotions positives et consuméristes. Enfin, le dernier chapitre part du constat du succès variable des événements médiatiques pour interroger ce qui permet à des annonces portant sur des jeux pour enfants à susciter de la hype chez des adultes. Trois dimensions de cette captation y sont analysées : la nostalgie, le « cute » et la sexualisation, l’objectification des contenus médiatiques. Chacune relève, à différents degrés, des stratégies des industries culturelles et du travail d’intermédiation des fans.
Au travers de cette étude de cas, la thèse montre ainsi la façon dont des publics développent un attachement à une franchise sur le long terme, à la croisée des stratégies des industries culturelles et de l’inclinaison des collectifs et réseaux de fans à l’appropriation et au détournement des contenus médiatiques. Il s’articule sur des épisodes émotionnels intenses qui sont tout aussi centraux dans l’expérience culturelle des fans que ne l’est la consommation des œuvres culturelles en elles-mêmes.